Наприкінці 1980-их у Техасі молодий чоловік двадцяти з невеликим років від роду на ім'я Скотт Міллер створив бізнес-модель, яка змінила спосіб купівлі і продажу цифрових продуктів по всьому світу. Сам Міллер називав свій шедевр «Apogee model» - «моделлю апогею», всім іншим же вона сьогодні відома під назвою «shareware», або «умовно-безкоштовне ПЗ». Ця модель зробила цифрові продажі через інтернет колосально прибутковими, а самого Міллера - мільйонером. Моделі та її автору належало зробити революцію щодо способу, яким використовується інтернет - причому ще до того, як велика частина світу дізналася про його існування.
Нерди на повну ставку
В юності Скотт Міллер був ледарем.
У старших класах школи на початку 1980-их він, замкнутий підліток, рятувався від спекотного сонця Техасу, ховаючись у кампусі комп'ютерної лабораторії, проводячи весь свій час за програмуванням довгих текстових квестів-пригод. Тут він зустрів Джорджа Бруссарда - іншого підлітка, який на той момент виділявся лише своєю любов'ю до постійного носіння шортів. Як часто траплялося в той час, хлопців згуртувало між собою дружне захоплення місцевим комп'ютером Apple II.
Після випуску Міллер і Бруссард обидва пішли працювати в місцевий зал ігрових автоматів, який носив ім'я «Сутінкова зона». Оскільки робота виявилася непильна, Міллер зміг не тільки викраювати час на відвідування коледжу, але і отримав свободу вдосконалюватися в останніх відеоіграх. Міллер і Бруссард кожен день змагалися між собою за автоматами, намагаючись перебити рекорди один одного в таблицях кращих гравців.
Міллер був відрахований з Університету міста Даллас з другого курсу і дозволив відеоіграм прорости крізь своє життя так, немов бур'ян виростає в саду. Весь робочий тиждень він вправлявся в іграх, а по вихідних - брав участь у місцевих ігрових турнірах, заробляючи на цьому скромний додатковий дохід і поступово набуваючи репутацію серед невеликого, але дружного співтовариства ігрових ентузіастів. Решту часу він програмував.
Після закінчення старшої школи Міллер поїхав жити назад до Австралії, де працював його батько. А Скотт, залишившись у Техасі і позбувшись комфорту спорожнілого будинку дитинства, жив життям-мрією молодого нерда.
Перші ігрові журнали
Скотт Міллер хотів заробляти більше. Не без допомоги Бруссарда, він написав керівництво по тому, як вигравати в популярних відеоіграх - як пізніше з'ясувалося, тільки для того, щоб дізнатися, що ринок вже переповнений аналогічними ігровими керівництвами, серед яких його праця просто загубилася. Проте публікація книги принесла інший несподіваний результат - Міллеру довірили вести щотижневу колонку в газеті Dallas Morning News. Усі наступні чотири роки юний любитель відеоігор писатиме огляди для популярної місцевої газети, часом роблячи підробіток на окремі нішеві ігрові журнали. Його заробіток продовжував залишатися скромним - грошей вистачало лише на те, щоб дотягнути до наступної виплати.
Ночами Міллер продовжував програмувати.
І ось, в 1987 році, після декількох років праці, в професійному критиці нарешті прокинулося его: він нарешті зрозумів, що йому під силу робити ігри, які будуть не гірше тих, про які він писав щотижня. Так почався кар'єрний шлях Міллера в якості ігрового розробника і самовидавця.
«Я пам'ятаю, як Скотт працював з дому своїх батьків», - згадував пізніше його колега Террі Нагі. «Він серйозно пишався тим, що зміг отримати 16.5К модем, який дозволив йому спілкуватися з гейм-дизайнерами з усього світу».
Вільне плавання
Спочатку Міллер сподівався на те, що зможе продавати свої ігри більш традиційним шляхом: підписати контракт з видавцем, який зміг би записувати ігри на носії, поширювати їх і просувати в роздробі.
Більшість видавців проігнорували пропозицію Міллера; ті, хто все ж відгукнувся, навідріз відмовилися укладати контракт з дизайнером-аматором. Зрештою, він був лише звичайним хлопцем без вищої освіти або досвіду роботи в ігровій індустрії, і був відомий як критик, а не як програміст. Навіть на зорі появи гейм-дизайну, в 1980-их, вже існувала риса між тими, хто робив ігри і тими, хто писав про них.
Але що було ще гірше - Міллер робив ASCII-ігри, які замість графіки використовували букви, цифри і символи - і це не цікавило інвесторів, які шукали «новий великий хіт». Видавці хотіли, щоб на них працювала велика і досвідчена команда дизайнерів, які працювали б над чимось інтригуючим - чимось таким, що відразу б захопило увагу тих, хто регулярно пролистував стопки ігрових журналів про PC.
Міллер збирався видавати власні ігри на носіях самостійно, але знав, що вартість друку продукції влетить йому в копієчку і буде непідйомною, - більш того, йому не вистачало контактів навіть на найнижчому рівні, в магазинах та інших роздрібних мережах.
Але у Міллера був ще один план, від якого колеги намагалися відрадити його до останнього. Розробник міг дозволити будь-кому безкоштовно завантажити його ігри через електронні дошки оголошень (BBS) і в добровільному порядку зробити донейт.
У той час, саме цей метод поширення ПЗ служив визначенням моделі shareware - тоді вона полягала в тому, що кожен міг скопіювати і поширювати гру безкоштовно.
Міллер зробив свою ставку на модель shareware і став чекати результатів.
Він випустив два текстові квести, Beyond the Titanic і Supernova. Ігри були тепло прийняті спільнотою BBS, але донейт довів свою фінансову неспроможність. (Згідно з Міллером, сумарний дохід від обох ігор не зміг досягти і $10000)
Коли фінанси підійшли до кінця, Міллер залишив письменство і влаштувався на повну ставку в техпідтримку комп'ютерної консалтингової компанії. Ночами і вихідними він продовжував програмувати і заводити нові корисні знайомства. У BBS Міллер зустрівся зі спільнотою подібних йому дизайнерів, які мріють стати професіоналами. Як йому вдалося з'ясувати, нікому з тих, хто дотримувався моделі shareware, не вдалося заробити скільки-небудь істотних грошей.
«Абсолютно всі вважали, що випуск ігор в онлайні не може принести грошей», як скаже Міллер багато років потому.
Модель
Наступна гра Міллера стала технологічним стрибком порівняно з його минулими текстовими пригодами: це була Kingdom of Kroz, ASCII-адвенчура з 60-ти рівнів. Пишаючись своїм дітищем, Міллер не зміг змусити себе вільно поширювати Kroz. Цього разу він вибрав іншу стратегію: свою власну.
Міллер розбив Kroz на три «збірники» рівнів, які він назвав епізодами. Перший епізод можна було завантажити через BBS безкоштовно. Коли гравець закінчував проходити цей шматочок, з'являвся заставочний екран зі зворотною адресою пошти Міллера. Якщо гравець хотів завершити проходження квесту Kroz, то йому нічого не залишалося, крім як вислати його творцеві чек.
Два епізоди, що залишилися, Caverns of Kroz і Dungeons of Kroz можна було придбати окремо або всі разом (з невеликою знижкою). Купівля епізодів також вважалася реєстрацією продукту, завдяки чому гравець отримував можливість звертатися в технічну підтримкою гри і отримати доступ до спеціальних чит-кодів.
Міллер почав отримувати в середньому $1000 на тиждень в чеках.
Так за одну ніч дизайнер-аматор став фаховим видавцем; і оскільки кожній компанії-видавцю належить мати назву, то і Скотту довелося вибирати - але думати йому довелося недовго. Нехай сьогодні Міллер називає свою ідею всього лише «магією маркетингу», але в ті часи він вважав за краще називати її «моделлю апогею».
Апогей
Вища точка, кульмінація.
Модель апогею
Модель дистрибуції, в якій перша частина гри доступна безкоштовно - для того, щоб підштовхнути гравців до купівлі інших частин. (Використовується сьогодні скрізь - від App Store до Ouya).
Пошта була найгіршим з можливих способів прийняття замовлень, але свіжоспечений підприємець тоді не міг собі дозволити щось ще, оскільки не мав телефонного номера для компанії.
У червні 1990 року Міллер випустив нову трилогію Kroz - і тепер він почав заробляти вже близько $2000 на тиждень. Переконавшись, що виписані чеки стабільно складуються на його письмовому столі, Міллер залишив свою колишню низькооплачувану роботу в техпідтримці і зайнявся виключно розробкою ігор.
"Я не сказав би, що тоді мене відвідало якесь особливе просвітлення" - каже Міллер, - "я просто знав, що онлайн-випуск ігор не спрацює... Мені здалося, що випуск рекламної версії - це розумний крок. Мої очікування насправді були не надто високі ".
Наступний епізод
Сьогодні Міллер каже, що Бруссард завжди йшов за ним по п'ятах. За його словами, Бруссард не ставився серйозно до ігрової розробки до тих пір, поки не побачив, як багато грошей заробляє Міллер. Недовго думаючи, Бруссард заснував свою компанію Micro F/X, чий девіз свідчив «Micro F/X Software, провідний розробник умовно-безкоштовних ігор!».
У той же час, у Міллера не вистачало часу на те, щоб бути ігровим розробником і видавцем одночасно - навіть незважаючи на те, що він присвячував цим заняттям всі свої дні напролет. Тому роком пізніше він запросив Бруссарда приєднатися до Apogee Software Ltd. в якості партнера і співвласника, зробивши його довіреною особою Micro F/X.
Міллер на той момент добудував свій перший будинок і в'їхав у нього разом з батьками, які тоді повернулися з Австралії. Рання Apogee виглядала саме так: двоє дорослих чоловіків обговорювали велике майбутнє своєї компанії, всієї індустрії та світу, а коли їх не було вдома, то мама Міллера відповідала на дзвінки гравців замість техпідтримки.
У 1991 році Міллер і Бруссард орендували офіс на Broadway Blvd. у Гарланді в Техасі. Їхній перший офіс був невеликим, але достатнім простором для двох гейм-дизайнерів і кількох співробітників, які виконували замовлення - принаймні, на першу пору місця вистачало.
Але Apogee росла з приголомшливою швидкістю. Вже скоро компанія обзавелася автоматичним номером, 1-800-Apogee1, і десятьма працівниками, які обслуговували користувачів і виконували замовлення.
Протягом перших років існування компанії, робота офісу більше нагадувала фабрику - тому що велика частина безпосередньо самої розробки ігор відбувалася десь ще на просторах всієї країни, а в Гарланд ігри потрапляли за модемою і через BBS, яка призвела до початкового успіху Міллера.
Тим часом, у міру того, як офіс все зростав, Міллер усвідомив, що незважаючи на те що ігрова розробка дозволяла йому жити цілком непогано, він міг добре підзаробити на ниві видання чужих ігор. Звичайно, традиційного способу видання ігор на носіях у нього як і раніше не було, але у нього були інтернет, модель апогею і рішучість торгового агента, готового стукати в кожні двері.
Для пошуків таланту амбітний видавець скористався тим, що було у нього під рукою: стопкою старих ігрових журналів. Серед авторів редакторських статей і оглядів Міллер розкопав кількох талановитих розробників, які повинні були зайнятися створенням ігор для Apogee. Серед них був Тодд Реплогл, який пізніше подарує Apogee цілу франшизу вартістю в мільйон доларів, яку все ще пам'ятає кожен - це Duke Nukem.
Попереду Міллера чекав справжній синій птах - програміст на ім'я Джон Ромеро.
Слідуючи заповітам Apogee...
У продовженні - про Джона Ромера, Джона Кармака, Commander Keen, Wolfstein і 3D Realms.
Продовження - завтра. Завтра настало - ось і воно.





