Суперники з ефіру Ден Форнас кажуть ID @ Xbox, Game Preview та інді-розробки

У Rivals of Aether є сильний шанувальник на ПК і Xbox, так як він тісно переплетений з бойовим геймплеєм в стилі Smash Bros. від Nintendo. Він також має надійні онлайн-знайомства, відмінне налаштування і багатокористувальні функції, а також химерний набір претендентів на основі елементів.


Нещодавно ми зустрілися з дизайнером і головним розробником Rivals of Aether Даном Форнасом, щоб поговорити про ID @ Xbox, розробку ігор, ранній доступ і багато іншого.

  • Переглянути в магазині Xbox
  • Переглянути у Steam (ПК)

Ден Форнас: До того, як я почав роботу над Rivals of Aether, я працював в Microsoft Studios в команді XBLA. Я зустрів Кріса Чарла (ведучий ID @ Xbox), який також був у цій команді. ID @ Xbox була анонсована ще до того, як я перестав працювати в Microsoft, тому я поговорив з Крісом про це, і вона здалася мені підходящою для гри, яку я хотів створити.

У боєць платформи найкраще грати з контролером, а програма ID була добре обладнана для гри нашого розміру. Спочатку в нашій команді було всього два учасники, я і наш композитор, flashygoodness. Нова програма, яка повинна була масштабуватися від великих до маленьких інді, була саме тим, що ми шукали в розробці консолі.

Яку підтримку ви отримуєте від Microsoft? І ви думаєте, їм потрібно зробити більше?

ІД @ Xbox надав велику допомогу Rivals of Aether і нашому розвитку в цілому. Коли ми були ще зовсім новачками, ми відвідували такі шоу, як PAX West, GDC і E3, через програму ID @ Xbox на стендах Microsoft. Після того, як ми змогли створити нашу гру, ми змогли самостійно взяти участь у деяких з цих шоу, але команда ID @ Xbox Event допомогла нам донести цю думку.

У нас також є доступ до менеджерів по роботі з клієнтами і до сертифікаційної групи по конкретним ID. Після того, як ми запустили Rivals of Aether в Game Preview, ми стали активно використовувати цю команду сертифікації, оскільки ми випустили кілька оновлень з моменту запуску в липні 2016 року.

Rivals вже давно на Xbox One, чи розвивається програма ID @ Xbox з тих пір, як ви приєдналися до неї?

Програма зросла з плином часу з тих пір, як ми вперше почали говорити з ними в 2014 році. Я думаю, що найбільші поліпшення відбулися від розробників, які хочуть безболісно запускати на декількох платформах. Однією з великих змін, які були запущені нещодавно, стало доповнення до системи досягнень, про яку просили багато розробників.

Були й інші невеликі поліпшення, щоб зробити речі ближчими до Steam для розробників, які хочуть поділитися своїм досвідом.

Створюючи гру в Steam, ви можете просто запустити досягнення простим викликом функції і покінчити з цим. Тим не менш, в Xbox One ви повинні були підключити кожне досягнення до статистики платформи і змусити ці характеристики активувати досягнення. Для організації гри Xbox One технічно краще, особливо для шліфування досягнень. Однак це зробило перенесення гри зі Steam в Xbox One більш виснажливим.

Таким чином, розробники просто робили статистику досягнень, щоб полегшити їм життя там, де «0» не було досягнуто, а «1» було досягнуто. Але нещодавно Microsoft випустила прості досягнення, так що розробники можуть просто запускати досягнення в Steam, як ви, і не турбуватися про обхід системи статистики Xbox One. Були й інші невеликі поліпшення, щоб зробити речі ближчими до Steam для розробників, які хочуть поділитися своїм досвідом. Я думаю, що цей спосіб мислення хороший для програми ID @ Xbox, тому що інді дійсно потребують у всіх платформах, які вони можуть, щоб максимізувати свої продажі.

Ексклюзивність консолі стає вмираючим поняттям всюди, але особливо для інді-ігор, які мають нішеву аудиторію; стає важливим вразити всі платформи, які вам підходять, щоб вижити.

Чим ID @ Xbox відрізняється від вашого досвіду спілкування зі Steam з точки зору реакції геймерів?

Я не очікував, що Rivals of Aether вибухне в Steam так сильно, як це було, коли ми запустили ранній доступ. Але після прийому в Steam це стало нашою основною платформою з точки зору онлайн-конкуренції і підтримки спільноти.

У нас всього п'ять учасників, що працюють повний робочий день, і я єдиний програміст, який працює над версією Xbox One в нашій команді.

Як би мало ми не були, складно збалансувати розробку на обох платформах, не кажучи вже про підтримку спільнот як в Steam, так і в Xbox One. У зв'язку з цим нам погано, що ми не можемо підтримувати наших гравців на Xbox так, як нам хотілося б. Ми також додали деякі з наших оновлень Game Preview пізніше на Xbox через процес сертифікації. Проте, ми виявили, що наша база гравців Xbox дуже вдячна за отримання оновлень і виправлень, коли ми можемо.

Нам вдалося опублікувати оновлення, в якому розповідалося про командні матчі онлайн в Steam і Xbox One в той же день в січні, і ми отримали хороші відгуки від гравців Xbox в Twitter. Я думаю, що багато інших інді-розробників знаходяться в аналогічній ситуації, коли їм доводиться розставляти пріоритети для однієї платформи, а потім працювати над перенесенням гри на інші платформи. Я також уявляю, що ми, ймовірно, найменша команда, яка оновлює живу гру на ПК і Xbox. У нас всього п'ять учасників, що працюють повний робочий день, і я єдиний програміст, який працює над версією Xbox One в нашій команді.

Ми багато чого дізналися про те, як зробити гру як сервіс на декількох платформах, і тепер я відчуваю величезну повагу до великих команд, які роблять це добре, таким як Blizzard і Bungie.

:

Суперники ефіру скоро отримають оновлену коробкову графіку (зліва: стара; праворуч: нова):

Що стосується Rivals of Aether, яке майбутнє очікує гру? Чи буде він коли-небудь «закінчений» або планується продовжувати роботу з новими персонажами і DLC, як ми бачили в таких іграх, як Killer Instinct та інші ігри?

Так. У нас є план, щоб закінчити Rivals of Aether десь в наступному році. На відміну від інших файтингів, які ми бачимо в космосі, таких як Brawlhalla і Killer Instinct, я не думаю, що у Rivals of Aether є підстава, щоб продовжувати оновлювати його вічно.

Початковий обсяг гри був набагато меншим, і я не збирався працювати над цією грою протягом трьох років (з квітня 2014 року). Але у нас є плани щодо його розширення; це просто кінцеві плани.

Ми оголосили, що плануємо розширити список з восьми до 14 персонажів протягом наступного року. Першим доповненням стане запрошений персонаж з іншої гри, який ми плануємо анонсувати найближчим часом. Наступним буде чотири нових оригінальних персонажа з одним новим персонажем з кожного елемента наприкінці 2017 року. Фіналом стане другий запрошений персонаж на початку 2018 року, щоб завершити склад.

Причина, чому я хочу створювати нових персонажів, полягає в тому, що я не зовсім задоволений створеним нами простором дизайну. Після відвідування турнірів і спостереження за грою суперників високого рівня, я знаю, що у нас тут є щось особливе, і я думаю, що ще кілька божевільних дизайнів були б хороші для наших гравців, які вже вклали гроші в гру.

Що ви думаєте про функції турнірів, яка нещодавно стала доступна на Xbox One? Це те, що ви хотіли б реалізувати для суперників?

Особливість Xbox Arena - це те, що нас цікавить, але у нас не було часу поглибитися. Швидше за все, нам потрібно буде зв'язатися з творцями Game Maker Studio, щоб запустити щось в нашій грі. Оскільки деякі функції Xbox One є складними для невеликої команди, ми в основному старанно працюємо над тим, щоб просто вивести гру з Game Preview в повну версію прямо зараз без зайвих наворотів.

Ми плануємо привезти нових персонажів в Xbox пізніше в цьому році, тому ми подивимося, чи зможемо ми підключитися до турнірної функції до цього.

Суперники ефіру нещодавно запущені в Steam повністю. У вас, хлопці, є терміни виходу з Game Preview на Xbox One?

У нас є вікно запуску, але ми поки не можемо його оголосити. Xbox One був моєю єдиною роботою протягом останніх трьох тижнів і, ймовірно, буде ще пару тижнів.

Поки інша частина команди працює над виправленням помилок і новими функціями, я працював над тим, щоб досягнення, таблиці лідерів, режим історії і режим Безодні працювали на Xbox One. Я радий повідомити, що все, що залишається, - це впровадження в таблицю лідерів, а потім тестування. Але поки ми не пройдемо сертифікацію, ми не будемо знати точні терміни запуску.

:

Досягнення на шляху до суперників ефіру на Xbox One!

Що ви думаєте про Windows 10 Store як про платформу для доставки комп'ютерних ігор проти Steam? Чи може він колись сподіватися конкурувати?

Чесно кажучи, у мене немає досвіду роботи з магазином Windows. Особисто я все ще використовую Windows 7 на своєму робочому комп'ютері, тому що я не був шанувальником Metro UI в Windows 8.

У зв'язку з цим я не можу точно сказати, як магазин покупця. Але, як фанат ігор, я чув, що це не вплинуло на ігри на ПК, як хотілося б.

Я думаю, що отримати частку ринку у Steam буде складно, так як Steam зараз такий чудовисько. Я думаю, що геймери також бояться, що Microsoft здасться в майбутньому, наприклад, з Games for Windows Live або навіть з телефоном Windows, тому вони з меншою ймовірністю будуть інвестувати в платформу прямо зараз. Я думаю, що конкуренція за Steam поліпшить ігровий простір для ПК, і зусилля Microsoft відважні. Я не впевнений, як вони можуть отримати частку ринку, але з будь-якої компанії, яка може кинути виклик Steam від Valve, я відчуваю, що у Microsoft є найкращий шанс.

Які персонажі Rivals of Aether ви порекомендуєте новачкам? А кого ти «головний?»

Я б порекомендував Zetterburn і Kragg для початківців. Обидва персонажі дуже прості в освоєнні і здатні вигравати матчі, не вимагаючи тонни досвіду. Моїм головним розробником був Orcane, але я дійсно граю кожного персонажа.

Я, як правило, граю самого останнього персонажа, над яким ми працюємо, так що, думаю, я не можу точно сказати, хто мій нинішній головний. У нас також буде оголошення Rivals of Aether на E3, так що стежте за цим!

Дуже дякую Денові Форнасу за відповіді на наші запитання!

Rivals of Aether є чудовим прикладом різноманітності, яку ID @ Xbox ввів у консоль. Сподіваємося, що з поліпшенням переносимості між ПК і Xbox ми побачимо ще більше якісних інді-ігор.

Якщо вам коли-небудь подобалися Super Smash Bros від Nintendo, то, на мій погляд, Rivals of Aether так само гарні, як і справжні. Управління жорстке, ігрові стилі різноманітні, і візуальні ефекти чудові. Це відмінна гра для вечірок на термін до чотирьох друзів (поліпшена випивкою і піцою).

Конкуренти Aether доступні на Xbox One і Steam всього за $14,99, і це коштує кожного пенні. Слідкуйте за новинами E3 2017 від Rivals, до яких залишилося менше двох тижнів.

  • Переглянути в магазині Xbox
  • Переглянути у Steam (ПК)